Прохождение Pocket Monster

Pocket Monster

Начинаем в родном городке: забираешь посылку для профессора в магазине соседнего Виридиана, возвращаешься в лабораторию — и дорога в мир «Pocket Monster» открыта. Не спеши вырываться вперёд: по пути через Виридианский лес обязательно подними уровень стартовой команды и прихвати парочку простых для ловли существ — дальше пригодится. В лесу держись центральной тропы, но заглядывай в боковые карманы — там лежат полезные зелья и антипарализ. Тренеров лучше вычищать всех подряд: это бесплатный опыт и деньги на ранние покупки. В Пьютере напрямую идём в зал к первому лидеру: у него каменные типы, так что выручат водные и травяные приёмы. Если их нет — на дороге к Пьютеру встречаются покемоны с «Стёбным ударом», который хоть как-то пробивает броню.

От Пьютера к Церулеану: пещера и мост

После первого значка — маршрут к Горе Луны. В пещере не экономь на «Антипоиске»: встречи тут частые, а коридоры похожи друг на друга. Иди вниз по первому спуску, затем держись правой стены — так быстрее доберёшься до учёного с ископаемыми. Выбираешь один образец, второй исчезает до конца прохождения. Лестница рядом выводит на выход к Церулеану. В городе не сразу ломимся к лидеру: сперва на север, через Золотой Мост. Пять тренеров идут цепочкой, после победы выдают ценную безделицу на продажу — хватит на аптечку к следующему залу. В конце маршрута у Домика Билла поговори с хозяином, помоги ему вернуться в человеческий вид и забери пропуск на корабль — это важный шаг к следующему значку.

Корабль и «Резка»: путь к Вермиллиону

Из Церулеана спускаемся на юг к Вермиллиону. В порту заходим на корабль: коридоры линейные, но старайся заходить в каюты справа — там чаще лежат полезные предметы и встречаются тренеры для опыта. В конце палубы капитан страдает от морской болезни: поговори, «помоги» ему — получишь HM Cut. Учить её лучше тому, кто надолго останется в команде. С «Резкой» заход к залу лидера-молнии открыт: справа от порта маленькая аллея с кустом, разрубаешь — и ты во дворе зала. Внутри три мусорных бака: ключ спрятан в одном, второй лежит в соседнем бауле по горизонтали или вертикали. Если промахнулся — схема сбрасывается. Открыл электрический замок — готовься к быстрой битве, тут полезны земляные атаки и иммунитет к параличу.

Темнота и башни: Рок-туннель, Лаванда и подполье

После Вермиллиона дорога идёт через Рок-туннель. Здесь без «Флэша» будет тяжко. Загляни к помощнику профессора на старой дороге рядом с Виридианом: если в Покедексе уже достаточное число записей, он выдаст HM Flash. В самом туннеле держись левой стены до развилки с одиночным тренером, дальше вниз, потом вправо и снова вверх — коридоры выведут к выходу в Лаванду. В Лаванде пока только отмечаемся в центре и идём к Селадону через западный путь. В Игровом зале загляни к плакату у автоматов — за ним скрыт спуск в подполье Команды R. Внизу тебя ждут «стрелочные» дорожки: вставай боком, смотри направление и планируй цепочку так, чтобы упереться в стену у нужного поворота, а не улететь обратно. На нижнем уровне выбей у охранника ключ от лифта, вернись к кабине и опустись на самый нижний этаж. Там босс, а в сейфе — предмет, который двинет сюжет.

Церулеанская башня и Сафрон: телепорты и ключ-карта

Вернувшись в Лаванду, идём в Покемон-Башню. Здесь призраки, так что держи под рукой предмет для раскрытия их истинной формы — без него бой не начнётся. Поднимайся этаж за этажом, на третьем и пятом этажах есть «зоны отдыха» с бесплатным лечением. Наверху освобождаешь старика — взамен получаешь важную мелодию для дороги к югу. После этого прямиком в Сафрон: город заблокирован, пока не наведёшь порядок в корпорации. В «Silph Co.» сначала найди ключ-карту: поднимись на пятый этаж, пройдись по коридору с телепортами и зайди в боковую комнату справа — там на столе лежит нужный пропуск. С картой открываются все двери: не обязательно вычищать каждый кабинет, достаточно попасть на нужный этаж через «верный» телепорт, где ждёт середнячковый босс и союзник с подарком. После освобождения города остаётся сам зал Сафрона: тут головоломка из телепортов в каждой комнате. Работает принцип квадратов: отмечай мысленно позицию и двигайся симметрично, пока не окажешься в центральной.

Фуксия и Саффари: серф, сила и зубы хранителя

На юг от Селадона открывается дорога в Фуксию. Здесь два обязательных дела. Первое — Сафари-зона. Внутри не трать ходы на всё подряд: держись маршрута с поворотами вправо-вверх-влево, ориентир — домик смотрителя в дальнем углу. Там получишь HM Surf, а по пути подбери «Золотые зубы». Вернувшись в город, занеси их смотрителю — он вручит HM Strength. Проверь, чтобы один из твоих покемонов мог таскать камни: эта способность нужна и в пещерах, и дальше по сюжету. Сам зал Фуксии — с невидимыми стенами, но их границы выдают канты на полу. Иди по линиям, не упирайся носом в лидера — подход лучше с левого края, путь там короче.

Дороги к огню и земле: особняк на острове и последний зал

К Кинобару есть два пути: или через Серф из Паллетта, или через Морские пещеры с головоломкой из валунов и течений. Если решишься на пещеры, сперва протолкни камни в водовороты — только тогда течения успокоятся. В самом Кинобаре зал закрыт — нужен ключ. Иди в Покемон-Особняк. На этажах разбросаны статуи с переключателями: включай и выключай двери, чтобы добраться до подвала. Там в конце коридора, за очередной статуей, забери «секретный ключ» и возвращайся в зал. У лидера огонь, так что вода и камни — твои друзья. После огня — Виридиан вновь открыт. Последний зал — земляной. Внутри головоломка со скользящими плитами, которые гоняют тебя по комнатам. Сначала доберись до левого нижнего угла, затем через центральный коридор — к лидеру. Тут пригодятся водные и ледяные атаки; держи под рукой антистатусы, у него любят закидывать понижения.

Дорога Чемпиона: Виктори Роуд и плато

Финальный марш — через Виктори Роуд. На входе проверят значки — без полного набора не пустят. Внутри пещеры много кнопок-напольников и валунов: включай «Силу», толкай камни на переключатели, но не загоняй их в угол — отката нет. Если ошибся — выход-вход перезапускает зал. На верхних уровнях есть ответвления с полезными ТМ — не поленись сделать крюк, парочка сильно усилит твою «команду карманных монстров». На Плато тебя ждёт серия подряд без перерыва: запасись лечилками заранее, перед входом есть центр и магазин. Иди по коридору прямо: комнаты идут по кругу, каждая со своим уклоном — лед, огонь, ядовитые — так что не полагайся на одного-двух фаворитов, роту меняй по ситуации. Финальный зал — без загадок, только ты, твоя «Покет Монстер» команда и проверка на выносливость.

Если лишний раз потерялся в подземелье или не понимаешь, где раздобыть нужный HM — проверь по ходу городские дома, лаборатории и кабинеты: в «покемонах на Денди» важные NPC часто стоят буквально в соседней комнате, просто игра не подмигивает неоновыми стрелками. Держись маршрута, заглядывай в боковые помещения за лутом, не стесняйся меняться составом перед залами — и шаг за шагом ты соберёшь все значки и дойдёшь до плато. Без лишнего гринда, без суеты — ровная дорожка для тех, кто любит «карманных монстров» и помнит, как это звучало на старых картриджах: Pocket Monster.

Видео прохождение Pocket Monster

© 2025 - Pocket Monster Онлайн. Информация о игре и исходный код взяты из открытых источников.
ENGLISH